白い悪魔No.0320、
貴方は何ピースのパズルを作れますか?

私は、、、5000ピース位かな?

私はIPhoneのアプリを作っている開発者なわけですが、

少なく見積もっても5000ステップの手順で作っているんです。

1ステップが数時間から長いと3日とか、、、1年掛けてパズルやっている様なものです。

1個1個のピースは全て自作、そんなパズルを年中やっています。


必要な物は精神力、、、揺れない心

環境が整っていても最低でも三ヶ月から半年、、、

誰になんと言われようと曲がらない意思が必要です。


曲がり続けると完成しないから、、、

センスはあった方が良いですが、1番の資質は揺れない心、、、

完成しないものは売り物になりません。

人の意見を参考にするのは、企画段階とデバッグ時、アプリのリリース後、、、

作業中に人の意見は聞いては駄目です。




白い悪魔No.0319、
このサイトは、スマートフォン用アプリを開発している人が書いているわけですが、、、

漠然とながら気が付いていたことですが、今日はっきりと気が付きました。

日本語は難しいと、、、全て日本語で対応するとダサくなると云うことを、、、

日本のポップスの歌詞には多かれ少なかれ英語が入っています。


アプリ開発していて、別分野ですがずっと力を込めてやり続けて判りました。

日本語だけで歌詞を書くのは難しいんだと、、、

ダサくなるんです。少なくとも和製英語くらい使わないと、、、

同じ意味の日本語は有るんですが通りが悪くて、多少違和感があっても英語を使った方がまだマシなんです。

ゲームとかでもそうです。どんなゲームでもダンジョン、ダンジョン、、、

地下迷宮とか使っても良さそうですが、どこでもダンジョン、ダンジョン


時代考証もへったくれもないです。

そういえば昔のなんちゃって時代劇の主役級の登場人物の大好物がカレーとか

書いてましたっけ、、、

ページ数、時間に制約があるもの、そして自らをフィクション、エンターテイメントと認めて居るものは内容に合わなくても皆が知っている言葉を使ったりします。

その方が楽だから、、、いわゆるお約束というやつです。


お約束を使わないで、全て自前でやろうとすると、

時間と労力が掛かります。

また拘ってもユーザーにしてみたら如何でもよい些細な事だったりします。


アプリ開発者としては拘って作りたいと云う気持ちは山々ですが、その拘りがお客さんを逃す要素になったりします。

お客さんの全てのニーズに応える必要は無いですが、要望を無視していると売れるものも売れません。

商業ベースに乗せるためには、自分が折れて可能な限りお客さんに合わせるしかありません。

でも、お客さんの要望に応えすぎるのも良くありません。

適度に不親切、、、多かれ少なかれ売れるゲームの鉄則です。

ユーザー目線で誰でもクリア出来るゲームなんて作った日には、、、長期間遊んでもらえるゲームにはなりません。

お客さんの意見を聞き自身が納得出来るもののみ対応すべきです。


今回のアプリはゲームで言う難易度調整で失敗しました。

失敗した理由の何点かは把握しているので、そちらの対応をしています。



白い悪魔No.0318、
互換性のところで少し嵌っています。

まあ、IPhone用のアプリを開発している訳ですが、時間が経つにつれプログラムの規模が大きくなるにつれ問題になってくるのが互換性の問題だったりします。

新キャラとか、新色、コスチュームを追加、、、

後付けで新しい物をずらずらと列記、、、これは楽なんですけど使うユーザー側からすれば、、、

妹キャラをつくったのに、お姉さんの横に配置しないとか、、、

有りえないですよね! 使って欲しいから追加したのに売りの半分を放棄するなんて、、、


バージョンアップしたことによりデータの互換性に問題が出てくるのは最低限に留めておかなければなりません。

色の場合、初めからある程度の色を作っている訳です。

そこに、薄いピンクとかを新色で作った場合、ピンクの横に置きますよね?

製作した順番に置く物ではないです。少なくとも色は、、、


つまり、画面上の表示順序と内部データの順番は必ずしも一致しないんです。

この手の問題点に気付いたら、アプリの規模が小さいうちに対処して置かないと時間が経つにつれ、バージョンアップを重ねるにつれ手作業で対応するのが難しくなってくるので、早急に手を打たないといけないんです。

相性問題とかありますので、廃止、再調整する色も出てくる訳ですが、長く使ってもらうならユーザーの数が少ないうちに影響が少ないうちに対応して置かないと後からでは動けなくなってしまいます。

最近は、互換性のところで嵌っています。