別に今から矯正しなくても良いかなと思います。
矯正って、標準に近づけることですから、それを行うと平凡になる訳です。
平凡なアプリが売れるかというと、、
ーーー
まあ、私は書家です。
小学生の時は、癖字を直されましたが、ある時を境にそれは自分自信の武器になる訳です。
癖を直して直して、直しきれないところが、その人の味になる訳です。
その味がある人が、誰にもマネ出来ないことをやる人が一流のプロなんです。
ーーー
癖字と、その人の武器「味」の違いは、基準値を知っているか如何か、、
標準を知っているからこそ、どこからが駄目で、何処までがOKかわかる訳です。
そして常識と非常識の狭間を狙って作品として作り込む訳です。
ーーー
そのレベルに達している人間が、矯正なんてしたところで、、
癖字、上等です。
それを応用した、デジタルで再現した書体は、なまじ常識のある人間には理解を超えたもので、ことアプリストアでこれに勝てるスキルは存在しません。
目立つという事に関しては、これに勝てるスキルは存在しないと断言できます。
ーーー
私がやらないといけないことは、基準値の微調整かな?
理解を超えた作品を作り込んだところで、まあ、先入観なしにアプリに付き合ってもらえるのは30秒が限度でしょう!
この間に、見所が無いと思われたらおしまいです。
そして、幾ら技法的に優れていようと、触ってみたいと思わせられなければそれは駄目な訳です。
ゲームで言うと、派手なのは、、目の肥えたマニアには大味と見られますし、一般人からしたら難しそうだと思われる訳です。
マニアからも一般人からも評価されない物は商売にはなりません。
序盤は楽勝と思わせるくらいの作りで無いと、、ここら辺はバランス感覚です。
常識の範囲内で派手に作らないと、まあ派手で無いと見向きもされませんからね!
ーーー
それが限度を超えると大味なり、難しいという評価に変わる訳です。
まだ1ゲームもしていない内から、、
必要なのはバランス調整です。
常識と言われる範囲を見据えて、どこまで逸脱出来るか、、
それが出来るのは、常識を知っているからです。
ーーー
ユーザーにしてみれば、開発者の事情なんて知ったこっちゃ無い訳です。
開発者の常識、都合なんてユーザーには如何でも良いことです。
ユーザーが納得出来る範囲内に収まっているか?
それが重要です。
その答えは、開発者の中にはありません。
アプリ開発者は周りを観察して、標準の範囲を探す必要があります。
プロに必要なのは、矯正では無く、補正、、
私はそう思っています。
ーーー
無敵を捨て去って、平凡になる必要なんてありません。
私は言うなればわざと無敵になっている訳です。