グラフィック・ユーザー・インターフェイスの歴史を追体験している感じです。
テンキー式のボタン型ランチャーが一番だと思っていたんですが、
まあ、これは情報を一度に表示できる分、表現力を無視したシステムです。
その都度、その都度、適切な表示がなされれば、作業効率が上がるシステムなんですが、
スイッチ1つ1つに割り振れる文字は、せいぜい2文字、、
それで複雑な機能を説明しようとすると破綻する訳です。
その記号の意味を覚えておけ、、まあ、そういうシステムの作り方になるんです。
現実問題、それは文字では無く、アイコンが配置される訳ですが、その意味を暗記しないと使えない訳です。
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初見のお客さんに、それをするのは酷なんです。
今、行っている作業は、新しいシステムの実装です。
対話型インターフェイス、、
質問形式で、「はい」「いいえ」で答えて機能を選択するシステムです。
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これは、お客さんがうっとおしいと思われたら、駄目ですが、
質問を100個つなげて聞くなんてことをやったら駄目ですが、
結構、使えるなと思っています。
依然文字数制限はある訳ですが、それでも最低限の簡単な説明は出来ます。
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それから、思い知ったことは、無意味な画面変移をやらないことです。
常に重要なデータは表示しておいて、別建てでシステム変更用の表示枠を設置し
設定変更する、、
アプリのロゴ、バージョンナンバーの表示なんかもっての他です。
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お客さんに反感を買うような、表示の仕方にはメリットはありません。
重要な情報を消してまで表示したら駄目です。
システムが新しくなるたびに、手を入れたくなるのですが、
IPadにシステムを移植していない現時点で行うことではありません。
段階を踏んで後戻りしないように、少しずつ仕上げていく必要があります。
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インターフェイスが煩雑で使いづらい箇所があるだけです。
それよりも、使えない機種があるのなら、そちらで使えるよにするのが先です。
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ボタン型ランチャー、対話式インターフェイス、、
どちらにもデメリットがあるわけです。
そして、メリットも、、
メリットの箇所だけ使い、要所要所でシステムを切り替えて使用するのがベストだと思っています。
スワイプとかは、、
あれはRPGで使うシステムではありません。
リアルタイム型のゲームとかで使うシステムです。
それを、じっくり考えて行動する、RPGやシミュレーションゲームには向きません。
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当たれば大きいですが、不確実なシステムです。
ノーヒントで、その操作が使えるとお客さんが気付くか?
独りよがりなシステムになる可能性があります。
それなら、まだ、独りよがりなメニュー形式のシステムの方がマシです。
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お客さんは、自分が思うように操作してくれない、、
そこのところを考えないと、はまりますよ。