白い悪魔No.0395、
アイデア・ノート

テクニックというのは色々種類があって、

・普通に見せるテクニック

・上手く見せるテクニック

・見せないテクニック

・簡単そうに見せるテクニック とか色々あります。


普通に見せるテクニック、判りやすい例だと、その最たるものが声優さんの喋り方かな?

ただ喋っているだけなのに、同じことを素人がやると、、、

とても聞いていられない物になる、、、


カメラが回ってるだけで喋り方がいつもと違う。

ぎこちなくなるとか、、、

「普通に見せるテクニック」と「見せないテクニック」、

「簡単そうにみせるテクニック」

ここら辺の複合技です。


別に声優の世界の話ではなくても、どこの世界でもこういうことはあって、

書道の世界では「普通に見せるテクニック」の例では、

文章をまっすぐ書ける、、、かな?


あなたは文章を、縦でも横でもまっすぐ書けますか?

これはコツを知っていれば、体に感覚として身に付いている人であれば大して難しいことではないのですが、

大部分の人が苦手とすることじゃないかな?








コツは、2つ前の文字を見ること、それに合わせようとすること
それだけを意識するだけでも随分変わる筈です。

まあ、書家はもっと凄い力技とか使いますが、、、

自分なんかは、文字の縦横比を変化させます。

必要があれば、、、


縦書きで文字を書けば書くほど、右に流れていく人がいます。

まあ、こういう人でも、ノートとかに欄線があったりすれば

まっすぐ書ける訳ですが、それが無くなった途端、迷走します。

可愛い文字を書いていても、魅力半減ですよ!


上のコツで書けば、少なくともジグザグには書ける筈です。

まあ、ジグザグでも、際限なく右に流れて行くことを考えたらそちらの方がまだましです。

その凸凹を直すのに、例えば「す」の「ー」をいつもより少し長く書いたりします。

違和感が無いくらいに、、、


まあ、書家はそれなりに出来る人は、少しくらい失敗してもリカバリー出来るくらいの技があります。

まあ、これは「見せないテクニック」というか「見えないテクニック」ですね!


「難しいと思わせないテクニック」って重要です。

まあ、昔のゲームセンターのゲームの話ですが、

凄いゲームだからって客が付くわけではありません。


「ルールが単純で面白い」これがアーケードゲームの基本です。

3分100円、、、これが基本的な考え方でした。

格闘ゲーム全盛時には1分100円まで成り下がりますが、


1ゲーム目、、、

3分間の間に基本的なルールを理解させる。

そして、それなりの満足感を与えるっていうのが前提条件です。


「凄い」とか「派手」っていうのは「難しい」と同意語です。

3分持たないかもしれない、、、自分には難しすぎると思われたらそれまでなんです。

また、「派手」って「大雑把」と同意語だったりします。

ゲーマーから見て、大味、調整不足と見られたらゲーマーからも相手にされません。

極論を言ったら難しいゲームは構わないんです。

理不尽で無ければ、

自機と敵との攻撃力の差が大きいゲームなんて、攻略法が無いゲームなんて誰もやりません。


欲をかいたプレイヤーを殺す、、、これが一番かな?

簡単に見せて置いて、少しでも自己ハイスコアを狙おうとすると、急に難易度が上がり死にやすくなる、、、

スコアで残機をもらうためには、リスクを覚悟して稼ぐ、、、

そう仕向けるわけです。

簡単に見せておいて、、、


簡単に見せて置いて、締めるところは締める、

地味すぎるのも食いつきが悪いので、「凄さ」「派手さ」よりセンスで魅せる

それが理想かな?


まあ、私が作成したアプリ、、、

2本ある訳ですが、機能を絞った簡易版の方がデザイン的にも上で、フルセット版の方がごちゃごちゃしたイメージ

また、カスタマイズ性が高いと逆に難しい、面倒臭いというイメージを持たれる可能性があります。

薄々、気付いてはいたのですが、対処法が見つからず放置していた案件です。

対処法が見つかったので、システム改修にまた時間が少しかかりますが対処しようと思っています。


多機能になればなるほど、操作が煩雑(大雑把)になる可能性があります。

また、判りにくかったり、、、

ゲームに限らず、30秒以内でそのアプリの基本ルールが理解出来ることが理想かな?







白い悪魔No.0394、
アイデア・ノート

カテゴリー別、有料アプリランキング50位前後で、

10ドルの収入って


かなりやばいですね!

私は採算度外視、趣味の範疇でやってるので、

アップルに支払っている年会費10000円を超えれば

黒字ですが、会社がプロジェクトを組んで作ったアプリがこの程度の収入にしかならななったら、、、


100本ダウンロードされて、その内10本が有料版

9本無料アプリがダウンロードされると1本売れる

知名度とコメント、星が無い状態でこの状態、確率なら上出来だと思っています。


年内は助走期間、12月には如何なっているでしょうか?

現在のスローペースでも、年で1200本は出るペース、、、

同じ国である程度の母数が増えたら、ダウンロードが増えると踏んでいますが、日本人300人集めれば良いのかな?







白い悪魔No.0393、
アイデア・ノート

今年の夏が怖いです。

9月が、、、

IPhoneXってソフト的にはIPhone7sの上下に耳が付いたような仕様だったわけですが、

新製品は、予測報道を見る限りIPhone7PLUSの上下に耳が付いたような仕様になるんじゃないかな?

システム側の手を借りず、手打ちで各機種対応の画面を作成してきたようなアプリ開発者は地獄を見ます。


まあ、私もその一人です。

英語版と日本語版のアプリを作成しているのですが、

対応する必要のある機種は

5s、6s、6プラス、xとIPad、 IPad PRO、 IPad PRO(10、5インチ)

7機種x2言語=14種類の画面

これが恐らく、今年は16種類を相手にしないといけなくなります。

また、将来5sの強化版も出る可能性もあるわけです。


少なくとも個人の作業量は超えてしまいます。

去年はxに対応するだけで2ヶ月くらい掛かりましたので、アプリ内に何かしらの解像度変換の仕組みを持っていないと地獄を見ます。


現在その仕組みを作る作業に追われています。

まあ、私が不勉強なだけかも知れませんが、グラフィック関係は変換の仕組みはあるのですが、

テキスト関係にその機能が見つからないので、個別に変換システムを仕込んでいます。


リアルタイムで画面を自動生成なんてことは出来ればやりたくないです。

大昔のCPUはかけ算をするのはご法度でした。

処理が重いから、、、

あんまり、かけ算用の命令が遅いから、かけ算は必要最小限にして足し算で代用するとか聞いたことがあります。


127x5、、、

これをかけ算専用の命令で処理すると、中々、答えが出ないので、

127+127+127+127+127ととする方が遥かに早いとか、、、


今は流石にそこまで遅い命令では無いと思いますが、かけ算自体が重たい処理であることは変わりません。

私は5sをベースに6sとかのIPhone用の画面を作成しているのですが、

5sの1.174295774倍したものが6sの画面とか無茶苦茶な計算をリアルタイムで要求するわけです。


CPUの負荷を下げることはバッテリーの持ちに影響します。

また、座標の変換ミスというか、微妙なデザインで1ピクセルずれたりする可能性があるわけです。

そこら辺のことを気にしつつ、その当時は私が技術的に出来なかったので手打ちで全て対応していたのですが、もう限界です。


私のアプリはユーティリティ系のアプリです。

ユーティリティ系のアプリですが、2Dのシューティングゲーム並みの複雑な多層構造の画面になっています。

基本、秒間1フレームでCPU使用率が5%

機種によっては8%とか、、、


昔のシューティングゲームは秒間30フレーム、、、

CPUの使用率が5%として30倍したら、、150%、、、

私がゲームを作ることはありませんが、現在の仕様で画面構成でゲームを作ったら、、、間違いなくIPhoneの限界性能を超えます。


他の開発者は良くゲームを作っているなぁと感心します。

まあ、私が非効率な処理をやっていることは自覚はありますが、技術が無いことは自覚していますが、それでもIPhoneの処理能力が足りないと思います。

一応、それを表現、処理する上で最低限のシステムにしているつもりです、決して技術力が低いだけじゃありません。

こんなんじゃバリバリの3Dゲームを作ってられないんじゃ?

バッテリーも3時間も持たないんじゃと思ってしまいます。


ついでに、、、xは無視していた開発者も今回はヤバいんじゃないかな?

xを無視すると、「無料」というキーワードを使い続けることが出来ます。

昔のアプリストアでは合法的なキーワードだったみたいですが、現在はそのキーワードを設定することは禁止されているそうです。


「無料」を含むキーワードで検索上位表示されているアプリは、そのままアプリをバージョンアップせず、x未対応のまま、放置していた方が良かったわけですが、

xと同等仕様の機種が普及価格帯に出てくると話は別です。

世代交代は進みますし、いずれx非対応のアプリはアプリストアから排除されるんじゃ無いかな?