漫画が教科書だったりします。

こと、プレゼン資料に関しては、、、

まあ、教科書に書かれていることを、真意を全て読み解くことは出来ませんが、

言わんとしていること、全てに通じる真理というものはあり、それは他にも応用が出来ます。
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漫画なんてプレゼンそのものです。

如何に少ないページ数で物語のお約束を説明し、話に集中させられるか、、、

別にこれは第一話に限った話では無く、物語の核心を少しずつ語っていく時、、それが見て取れます。

一番参考になったのが、「からくりサーカス」、、、

👉「からくりサーカス」、ウィキペディアより

なぜ、「しろがね」が操り人形で戦うのか、そして戦えるのか、、、

その説明がプレゼンの本質そのものです。
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あんまりまとめられ過ぎて、ことの本質が書かれていないみたいですが、

人を最大限、怖がらせるには、、
それが、自動人形の行動原理な訳です。

回答は圧倒的な実力差を見せ、人間に無力さを思い知らせる、、、
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これを実現するには、人間に見られないといけない訳です。
認識出来る速度で動き、、

くどい位、実力を見せつけ相手を殺す、、、

特殊な能力も、死人に口無し、のノリで結構、見せびらかしている訳です。
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これは、「からくりサーカス」に限らず、他の漫画でも使う技法で、
「ジョジョの奇妙な冒険」なんてそのまんまです。

一撃必殺の攻撃も相手を弄びながら、何度も試し打ちしてから攻撃をしています。
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これはリアリティうんぬんの話では無く、読者サービスな訳です。
「読者」が理解できないことをやっても意味がない、、、そういう事です。

物を売るための、理屈はシンプルです。
「欲しい」と思わせればいい それだけです。
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「欲しい」と思わすことが目的であれば、なんでもかんでも新しいこと、高度なことを行う必要なんて無い訳です。

お客さんが望むものを作る、お客様が望む説明をする
ただ、それだけな訳です。

現実はもっと複雑ですが、お客さんにプレゼンするチャンスが均等に割り振られた場合は、
上の2つを満足させるだけでも、それなりに成功する筈です。
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現実には、
・人間は面倒臭がり
・人間は保守的
・人間は流行り物が好き
・人間は他人の目を気にする(自分で評価しない)

まあ、私が理解、認識しているだけでもこれだけあります。
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ここら辺の人間心理、行動原理を読みつつ、
プレゼン資料を作る訳です。

幾ら高度な技を駆使したところで、解ってもらえなければ同じな訳です。
如何に便利かは、、それを説明出来ない時点で使えない機能な訳です。

製作者が当たり前と思うことでも、初めて触る人には優しく指導する、、、

そして、お客さんが質問した箇所が、説明不足な箇所な訳です。
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自分では説明し尽くした、、、そんな風に勘違いしていませんか?
お客さんは、何も知らないお客さんは、製作者が考えている以上に学習意欲が無く、製作者が思っているよりアプリに対して無知です。

今は、これを直すのがダウンロード数を向上させる鍵だと思っています。

ほぼほぼ、完成しました。

ボタン型ランチャーでスワイプ にも対応したシステム、、

内部的には結構ごちゃごちゃやっていますが、

表面的には洗練されたシステムになりました。

まあ、あまりにも前回バージョンと変わりすぎたので、

きちんとしたフォロ、、説明書を付けないといけませんが、

理想的なシステムが出来ました。

まあ、今までも自分の理想を体現して来たのですが、それがお客さんが想像する動作かと言うと、、

今回は、お客さんがスワイプ で期待する動作を満足しているはずです。

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あとは、残件と細かい作業が1週間分、、

そして、プレゼン資料の作成、、

今回は動画を作るかどうか迷っています。

作った方が売れそうなので、、

これが半端な仕様変更を繰り返す場所であれば、

苦労して作っても、次回使えない可能性があります。

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画像の品質、、ビットレートを満足出来なかったので

断念した経緯があります。

内部動作の単位が0.2秒、、

そんな動きが少ない、ユーティリティー系のアプリ

では、ハイレートの動画を作れないんです。

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問題はそれをお手月に、自分の手持ちのアプリで作れるか?

無料アプリで作れるか?

ということです。

動画自体は1発撮り、、

編集と言っても、前後の不要箇所をカットして

動画の秒数を合わせるだけ、、

基本、何も覚えたく有りません。

天才の戯言なんて聞きたく無い訳です。

アプリは単純な方がいい、、そう思っています。

理詰は疲れます。

ダイエット、、食事制限中なので力が出せません。

途中でスタミナ切れになるんです。

アプリのシステム設定をやり直しています。

ここでは、高いレベルで破綻のない動作論理が求められます。

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半端な考えでいると、やり直しが続く訳です。

まあ、しっかり考えてもやり直しが続きますが、、

システムを安定させるにはある程度の時間が必要です。

そして、一般的な使用方法はもちろん、普通に考えられる例外処理、、

ここら辺も考慮しないといけません。

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これが大変です。

例外処理はゲームで言うところの「永久パターン」、、

「永久パターン」防止キャラが、点稼ぎの標的にされ、、

それが居ることで「永久パターン」が出来たりと、、

制限時間で死ぬというゲームの場合、、

その制限時間のタイマーを壊すバグがあったりと、、

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お客さんの行動が全て読みきれ訳ではありません。

想定外は起こるんです。

それを何処まで想定して、対処するか?

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頭を使うんです。 疲れます。