白い悪魔No.0369、
アイデア・ノート

まあ、アプリ開発者であるわけです。

アプリを開発していて思ったのは、使えない機能ってこういう物のことを言うんだろうなぁと言うこと、、、

幾つかの基本機能を組み合わせて実現出来る機能なんて、要らない機能なんじゃ、、、

その機能に制約があったら最悪、、、使い物にならないです。


一発タイマーボタン、、、2個3個なら有難いかもしれませんが、その手のお手軽機能が10、20もあると何が便利か分からなくなります。

また、その機能について覚える気にもなりません。

本当に欲しい機能は、そのアプリで以前のバージョンではどんな手を使っても実現できない機能、、、

制約があって使いにくい機能なんて、幾つかの機能を組み合わせて代用出来る機能なんて要らないと思います。

複雑な機能ほど、用途が限定される機能ほど、使用頻度が低く、その機能の精度が低い場合があるので、、、

それより基本ツールを使い倒して実現した方がましだと思います。


業務用アプリではピンと来ないかもしれません。

同じようなことをゲームで例えると、格闘ゲームで例えると、、、

コンパチ、色違いキャラなんかを追加する位なら、新規に1キャラ増やしてくれよ!ってことです。

例えばコンパチキャラ32人でトーナメントなんて嫌です。

見たく無いです。

面白く無いです。


ゲームって規則性と不規則性をバランスよく配合しないと、、、

少し論点が違いますが「同キャラ対決って面白いですか?」

もろ、プレイヤーの実力差が現れるわけです。

キャラが違えば、当たり判定も違い攻撃力も違います。

またそのキャラに有利な戦い方も、、、

対戦ゲームのランダム性、、、

当たり判定、攻撃判定なんかが良い例です。

お馬鹿なノウハウのないメーカーが作ったものは別だとは思いますが、
普通は当たり判定は目に見えているよりも小さく、攻撃判定は目に見えているより大きく作るものです。

アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、、、
一言でいうと目に見えない攻撃を行い、また目に見えない攻撃を避けるゲームです。
避けるヒントは、おおよそここにソレが有るよと示している絵だけ、、、

恐怖心がランダム要素になるわけです。ゲームの、、、

攻撃圏内に入り同じタイミングで攻撃したら同士討ちです。

ゲームを有利に進めれるのはより正確に自キャラの判定を知っている方だけ、、、

絶対に勝てない同キャラ対決よりも、少しでも勝てる可能性のある別キャラ同士の対戦が私は好みです。

楽天アフィリエイト内、「使えない」でキーワード検索、高額商品ランキングで1位、、、

時計は好きですが、私には使えません。

白い悪魔No.0368、
アイデア・ノート

まあ、アプリ開発者な訳です。

アフィリエイターでもある訳です。

書家でもある訳です。

書家、、、ある程度の腕になるためには観察眼を磨かなければなりません。

デザインセンスもそうですが、観察眼が色々と役に立っています。


幾つかの要素をやり続けて行くと、断片的に商売のやり方が見えてきます。

アフィリエイトで儲からないのは半ばワザとやっているようなものです。

本当に売りたいのは自分のアプリ、、、


結果的には自分のアプリを売るための実験を手持ちサイトでやっている、、、そんな感じです。

ストレス発散、、、息抜きの意味も含めて、、、


アイデアをまとめるのは、アイデアを書き出してそれについてずっと考え続ける。

人に意見を聞き、それを満足させる方法を考え続ける、、、

これが1番だと思います。


まあ、商売のやり方は幾つかパターンがありますが、自分が認識していることは

1、欲しいと思わせるものを作ること

2、凄いと思わせないこと

3、ありふれた物を作ること

4、値段の割に品質が高いものを作ること

5、販売ターゲットが明確であること




まあ、その場その場で文章構成を考えずに記事を書いている訳ですが、まだまだ考慮しないといけない項目があったりする訳ですが、まあ、この5項目の意味を断片的にでも理解していれは商売のやりようはあります。

例え話をします。シューティングゲームで、、、

90年代中期にはシューティングゲーム、、、死んじゃいましたね!

アーケードゲーム、、、CAVEが90年代を生き残りはしましたが、2000年代にはアーケードゲームから撤退しています。

90年代はゲームの表現力が格段に上がりました。

表現力が上がったのに死滅って、、、


ユーザーのニーズを取り入れる努力をしてきたのに何故、絶滅したんでしょうか?

ゲームは遊ばせてナンボのものです。
実際に遊んで楽しいか如何かは関係ありません。
少なくとも、初めの1ゲーム目は、、、
遊びたいと思わせたら勝ちなんです。

画面が綺麗なのはプラスに働きはしますが、限度というものがあります。
ゲームをする前から自分には難しすぎると思わせたら駄目なんです。
むしろ、簡単だと思わせるくらいの出来でないと駄目です。
何も回顧趣味になる必要はありませんが同時期のゲームの中では簡単と思わせるくらいが丁度いいです。

ありふれたもの、、、それは即ち世間に認知されたものです。
アーケードゲームは1ゲーム3分と想定して設計されています。
ルールを出来るだけ早く理解してもらう必要があります。
そうじゃなくとも、それに全く興味が無い人が真剣に検討してくれるのは30秒だけです。
最長30秒、、、それで理解させるには既存のルールを応用するしかありません。
ゲームに有名なキャラクターを使う。
ブランドが確立したメーカーのものだと認識させる。というのもここに該当します。

3分100円のゲームを30秒で殺されたら、二度とそんなゲームはやりません。
また、難しいなら難しいなりの説明が必要な訳です。
理不尽なのは最悪、誰がどうやっても死ぬのならクソゲーです。
やりこむ内にゲーム時間が伸びてくるゲームが一番です。
エンディング、、、ゲームを強制的に終わらせるイベントです。
エンディングまでにゲームで満足させたら文句を言う人間はいません。

ゲーム時間が3分しか無いのに、アピール時間が30秒しかないのに何でも出来ますなんて、
アピールにすらなっていません。
それよりは愚直に1つの事しか出来ません。
その1つの事では誰にも負けませんと言い切った方がアピールになります。
ゲームで何でも出来ますアピールって操作が複雑ですよって言っているようなものです。
練りこみ不足だと言っているようなものです。


まあ、ここら辺の事が全て当てはまった訳です。悪い方に、、、

90年代の縦スクロールの弾幕シューティングは、、、
画面は綺麗だけど派手すぎ、敵が硬いは敵弾は早いは多いは、、、
ルールが複雑、、、ゲームを有利に進めるには全て覚えないといけない。
このゲームをやっても楽しめそうに無い、だからやらない。

ついでに書くと、バランス調整本当に出来ているの?というゲームもあるわけです。
自機が8種類とかそこで選択を間違えると難易度が大幅に変わるとか、、、信じられない事をやっていた訳です。

弾幕シューテングではありませんが、縦スクロールシューテングでその自機を選んだ時点で攻略はほぼ不可能とか、、、

難しいならまだ納得出来ますが、理論上攻略不可能とかは有りえない訳です。

そんなの難易度調整したとは言いません。

調整不足の欠陥品です。


ここら辺の歴史を知っていると、如何振る舞えば良いのか分かってきます。

でも、全てを満足すれば良い製品に成るかと言うと、、、

商売に成るかと言うと、、、

良い商品って尖っているんですよね!

バランス配分がいびつなんです。

場合によっては常識とは逆なことをやりますし、、、


料理のレシピな訳です。

全ての人間を満足させる物は出来ない、、、

それを自覚するだけでも商売に対する意識が違ってきます。

全ての人に好かれないなら初めから客を切り捨てよう、、、これも商売な訳です。

切り捨てる範囲を如何するかが商売人の腕の見せ所な訳です。


理解していることを行動で示せるかは別の話です。

ウチのサイト全般についてですが、高額商品を扱わないだけでも評価は違って来るでしょう!

これがウチのサイトが儲からない理由のひとつ

儲からないがウチのサイトの大きな特徴のひとつであります。

まあ、何事もバランスな訳です。

アプリ開発のストレス発散の場としての機能もありますし、何よりやっていて楽しい、楽な訳です。高額商品の取り扱いは、、、



白い悪魔No.0367、
請願って何?

請願って何? コトバンクより

まあ、私はサッカーに興味が無い人です。

動きの無いスポーツというのは如何もしょうに合いません。

野球も、、、


ボールがどれだけ飛ぼうが、動こうが点が動かないスポーツな訳です。

面白おかしく、スポーツニュースとかで解説付きで見る分には良いのですが、見所がいつ訪れるのか分からないものについて、熱心に食い入るように画面を見るという人では無いわけです。

そういう意味であれば、まだ、バレーとか、バスケットとかが趣味な訳です。


点数に差が出ないゲーム、、、

格下でも、戦術が嵌れば勝てる可能性がある訳です。

マグレでも、、、

私は圧倒的な実力差が出るゲームが好きな訳です。

そこそこの実力があれば、マグレでも勝ててしまうゲームって詰まらないと思う人な訳です。


韓国、、、スウェーデンに負けたそうですが、、、

国民請願って何?

韓国、スウェーデン戦で怒りの国民請願 「判定を再審査」「イケアの不買運動」まで

そもそも、1点も入れられない自国を恥じるべきだと思うのですが、、、

何でも再審査、不正が合ったって言い続けるんですか?


これでも、夏の甲子園の1発勝負に比べたら恵まれていると思いますよ!

何回か負けても場合によっては敗者復活がある訳ですから、、、


具体性に欠ける、物言いって見苦しいですよ!

まあ、微妙な判定だったんでしょうが抗議が受け入れられるのはゲームの最中だけ、、、

点を入れられない選手、抗議のアピール力が無い選手を恥じるべきだと思いますよ!

PKで点を入れられる、、、

技術、心理戦の要素がありますが、運な訳です。

運が良ければ勝ててしまうゲームって私には合いません。


イケアの不買運動って、、、

そんな細かいことに根を持っていたら、何処の国の商品も買えなくなりますよ?

自国にプライドを持つことは悪いことだとは思いませんが、その前に不甲斐ない選手を責めるべきでは?