白い悪魔No.0393、
アイデア・ノート

今年の夏が怖いです。

9月が、、、

IPhoneXってソフト的にはIPhone7sの上下に耳が付いたような仕様だったわけですが、

新製品は、予測報道を見る限りIPhone7PLUSの上下に耳が付いたような仕様になるんじゃないかな?

システム側の手を借りず、手打ちで各機種対応の画面を作成してきたようなアプリ開発者は地獄を見ます。


まあ、私もその一人です。

英語版と日本語版のアプリを作成しているのですが、

対応する必要のある機種は

5s、6s、6プラス、xとIPad、 IPad PRO、 IPad PRO(10、5インチ)

7機種x2言語=14種類の画面

これが恐らく、今年は16種類を相手にしないといけなくなります。

また、将来5sの強化版も出る可能性もあるわけです。


少なくとも個人の作業量は超えてしまいます。

去年はxに対応するだけで2ヶ月くらい掛かりましたので、アプリ内に何かしらの解像度変換の仕組みを持っていないと地獄を見ます。


現在その仕組みを作る作業に追われています。

まあ、私が不勉強なだけかも知れませんが、グラフィック関係は変換の仕組みはあるのですが、

テキスト関係にその機能が見つからないので、個別に変換システムを仕込んでいます。


リアルタイムで画面を自動生成なんてことは出来ればやりたくないです。

大昔のCPUはかけ算をするのはご法度でした。

処理が重いから、、、

あんまり、かけ算用の命令が遅いから、かけ算は必要最小限にして足し算で代用するとか聞いたことがあります。


127x5、、、

これをかけ算専用の命令で処理すると、中々、答えが出ないので、

127+127+127+127+127ととする方が遥かに早いとか、、、


今は流石にそこまで遅い命令では無いと思いますが、かけ算自体が重たい処理であることは変わりません。

私は5sをベースに6sとかのIPhone用の画面を作成しているのですが、

5sの1.174295774倍したものが6sの画面とか無茶苦茶な計算をリアルタイムで要求するわけです。


CPUの負荷を下げることはバッテリーの持ちに影響します。

また、座標の変換ミスというか、微妙なデザインで1ピクセルずれたりする可能性があるわけです。

そこら辺のことを気にしつつ、その当時は私が技術的に出来なかったので手打ちで全て対応していたのですが、もう限界です。


私のアプリはユーティリティ系のアプリです。

ユーティリティ系のアプリですが、2Dのシューティングゲーム並みの複雑な多層構造の画面になっています。

基本、秒間1フレームでCPU使用率が5%

機種によっては8%とか、、、


昔のシューティングゲームは秒間30フレーム、、、

CPUの使用率が5%として30倍したら、、150%、、、

私がゲームを作ることはありませんが、現在の仕様で画面構成でゲームを作ったら、、、間違いなくIPhoneの限界性能を超えます。


他の開発者は良くゲームを作っているなぁと感心します。

まあ、私が非効率な処理をやっていることは自覚はありますが、技術が無いことは自覚していますが、それでもIPhoneの処理能力が足りないと思います。

一応、それを表現、処理する上で最低限のシステムにしているつもりです、決して技術力が低いだけじゃありません。

こんなんじゃバリバリの3Dゲームを作ってられないんじゃ?

バッテリーも3時間も持たないんじゃと思ってしまいます。


ついでに、、、xは無視していた開発者も今回はヤバいんじゃないかな?

xを無視すると、「無料」というキーワードを使い続けることが出来ます。

昔のアプリストアでは合法的なキーワードだったみたいですが、現在はそのキーワードを設定することは禁止されているそうです。


「無料」を含むキーワードで検索上位表示されているアプリは、そのままアプリをバージョンアップせず、x未対応のまま、放置していた方が良かったわけですが、

xと同等仕様の機種が普及価格帯に出てくると話は別です。

世代交代は進みますし、いずれx非対応のアプリはアプリストアから排除されるんじゃ無いかな?