白い悪魔No.0397、
アイデア・ノート

相変わらず、訳の判らないシステムをいじっています。

作った本人ですら、システムに謎があるのですから、赤の他人からみたらもっと判らないでしょう!

今は1週間が1ヶ月、、、そんな体感時間の流れですし、アプリの内容はそれくらい変わっています。


元々は3年前に作ったアプリです。

大部分は、書き変わっているとは云え、その当時のシステムも残っています。

3年前のシステムって、体感的には12年前に作ったシステムなんです。

それをメンテナンスしながら使っている訳です。


swiftのシステムを理解しないまま、プログラムを続けています。

このシステムを理解したって無駄です。
プログラムに使用する関数がコロコロ変わったりします。

自分のアプリ制作に必要な関数とその使い方を都度、ネットで調べて行った方が良いです。


アプリを売り切りで作っている理由の一つはそれです。

課金はサーバーを立ててユーザー管理をしっかりやらないといけないそうです。

また、これは大手だから出来ること、1人では全てに手が回りません。


昔のシステムは無駄が多い訳です。

無駄とは言えなくても、将来のことを考えるとシステム拡張出来る構造にしておかないといけなかったり、、、

また、システム構造がシンプルであれば、可読性が高まり作業がやりやすくなります。


都度、システムの最適化作業を行っています。
技術力不足だったところを書き直したり、
当時残していたシステムの拡張性とか、、、

拡張予定の無い機能は無駄です。
その無駄な記述のために、プログラムの記述がごちゃごちゃになっているんなら尚更、、、

ただ、私のシステム以上に謎なのが、開発システムであるswiftだったりします。

理由が判らないまま、使い続けると使用メモリが多くなる、、、そういう関数があります。

昔の記述がそれを抑え込む為の記述だったりします。


改良のはずが改悪をしてしまった、、、そういうこともあるわけです。

基本的なシステムの開発は終了しても、毎年のように発売される異なった大きさのIPhoneに対応するにはメンテナンス性のよいシステムに改造する必要があり、それを行うと別の問題が出てきたりと、、、大変な思いをしています。

白い悪魔No.0396、
アイデア・ノート

このサイトは、アップルの監視外にあるサイトです。

私自身が間違った認識を持っている時があるかも知れませんが、アプリ開発時に思った事を纏めて載せているサイトです。

まあ、アプリの公式サイトで載せるとちょっとバツの悪い事も載せています。

無条件に誹謗中傷する気はありませんが、アップルに気を使わない、、、アプリ開発者としての本心を書いています。


今回は、バツが悪い方の記事、、、

私は基本的に、キーボードショートカットが嫌いです。

パソコンの、、、

誰ですかそんなアホな機能を付けたのは?

キーボードショートカットを知っていることが仕事が出来ると見る風潮は止めて欲しいです。

何のためのGUI(グラフィック・ユーザー・インターフェイス)何ですか?

その前の世代の、CLI(コマンドライン・インターフェイス)の悪しき慣習を残すって、、、


CLIはMS DOSのこと、代表的なシステムは、

GUIは、WINDOWS、Mac OSのことです。

本来、仕事が出来る=作業が早いでは無いんです!

営業が、幾らプレゼン資料作成が早くても、、、
商品が売れなきゃ意味が無いんです。

如何に客先の心を掴む、キャッチコピーを作るか、
お客さんに提案を出来るかが評価されるべき事柄なんです。

Macの場合、control、 option、 commandキーと、 fnもかな?

バカなアプリだと左contorol、右controlとか区別して動作している時もあるので、、、

こんな、サブで押すキーが多いの、、、覚えきれますか?

control+cなのか? option+cなのか?


そんなことを、そんなくだらないことを覚えるのが上級者っていう風潮は止めてほしいです。

私は他に応用が利かないローカル・ルールなんて覚える気がありません。

人に好まれる色とか、その効果を覚える方が余程、有意義です。

まあ、後天的な学習による結果ですが、
赤=暖かい、青=冷たいという心理的効果があります。

これは、赤=火=暖かい、青=水=海=冷たい
という三段論法、四段論法から導き出された普遍的な公式で
後天的な学習効果でありますが、大抵の大人には通じる心理的な効果です。


色弱の人が認識出来ない色とか、見にくい色の組み合わせとか、

人間の体の構造的に知っておいた方が良いルールとかもあります。

基本的にはそれを守り、場合によってはそのルールを破る、、、

それをバランスを取ってやっていくわけですが、デザインって、、、

そういう、覚えていた方が良いことは幾らでもあります。


まあ、今回、感情に任せて記事を書いているのは、書き出したキッカケはIPhoneです。

誰が推測出来ますか?

その機能? ホームボタン+電源ボタン、、、

それで画面保存って、、、

硬いボタンで、押すタイミングが合わず画面撮影失敗するんですが、、、


アップルのアプリのガイドラインで、理にかなった洗練されたデザイン、、、

要約するとそういう項目がある訳ですが、、、

ホームボタン+電源ボタンの同時押しって、、、

アップルが極度に嫌う、隠し機能そのものなんですが、、、

知らない人間にとっては、、、


隠し機能を知らないと見下されるという風潮は止めてほしいです。

デザイナーがパソコンの隠し機能を知らないと半人前なんですか?

私は、一流ブランドが使いそうな色を頭の中でブレンド出来る、特殊技能があるのですがそれでも半人前ですか?

私は原色系の色の配合さえ判れば、そこからベストな色合い、服飾系、ブランド系が使いそうな色を再現出来ます。

それが半人前っていう風潮は止めて欲しいです。

デザイナーって極論を言えば、時給幾らで働いているのでは無く、一仕事幾らで働いている訳です。

雇い主がいて期限が決められていることが殆どでしょうから、ある程度の作業スピードは必要ですが、作業スピードなんて、出来栄えに比べたら優先度は低いです。

完成度が上がるなら、期限一杯まで時間を使うべきです。

白い悪魔No.0395、
アイデア・ノート

テクニックというのは色々種類があって、

・普通に見せるテクニック

・上手く見せるテクニック

・見せないテクニック

・簡単そうに見せるテクニック とか色々あります。


普通に見せるテクニック、判りやすい例だと、その最たるものが声優さんの喋り方かな?

ただ喋っているだけなのに、同じことを素人がやると、、、

とても聞いていられない物になる、、、


カメラが回ってるだけで喋り方がいつもと違う。

ぎこちなくなるとか、、、

「普通に見せるテクニック」と「見せないテクニック」、

「簡単そうにみせるテクニック」

ここら辺の複合技です。


別に声優の世界の話ではなくても、どこの世界でもこういうことはあって、

書道の世界では「普通に見せるテクニック」の例では、

文章をまっすぐ書ける、、、かな?


あなたは文章を、縦でも横でもまっすぐ書けますか?

これはコツを知っていれば、体に感覚として身に付いている人であれば大して難しいことではないのですが、

大部分の人が苦手とすることじゃないかな?








コツは、2つ前の文字を見ること、それに合わせようとすること
それだけを意識するだけでも随分変わる筈です。

まあ、書家はもっと凄い力技とか使いますが、、、

自分なんかは、文字の縦横比を変化させます。

必要があれば、、、


縦書きで文字を書けば書くほど、右に流れていく人がいます。

まあ、こういう人でも、ノートとかに欄線があったりすれば

まっすぐ書ける訳ですが、それが無くなった途端、迷走します。

可愛い文字を書いていても、魅力半減ですよ!


上のコツで書けば、少なくともジグザグには書ける筈です。

まあ、ジグザグでも、際限なく右に流れて行くことを考えたらそちらの方がまだましです。

その凸凹を直すのに、例えば「す」の「ー」をいつもより少し長く書いたりします。

違和感が無いくらいに、、、


まあ、書家はそれなりに出来る人は、少しくらい失敗してもリカバリー出来るくらいの技があります。

まあ、これは「見せないテクニック」というか「見えないテクニック」ですね!


「難しいと思わせないテクニック」って重要です。

まあ、昔のゲームセンターのゲームの話ですが、

凄いゲームだからって客が付くわけではありません。


「ルールが単純で面白い」これがアーケードゲームの基本です。

3分100円、、、これが基本的な考え方でした。

格闘ゲーム全盛時には1分100円まで成り下がりますが、


1ゲーム目、、、

3分間の間に基本的なルールを理解させる。

そして、それなりの満足感を与えるっていうのが前提条件です。


「凄い」とか「派手」っていうのは「難しい」と同意語です。

3分持たないかもしれない、、、自分には難しすぎると思われたらそれまでなんです。

また、「派手」って「大雑把」と同意語だったりします。

ゲーマーから見て、大味、調整不足と見られたらゲーマーからも相手にされません。

極論を言ったら難しいゲームは構わないんです。

理不尽で無ければ、

自機と敵との攻撃力の差が大きいゲームなんて、攻略法が無いゲームなんて誰もやりません。


欲をかいたプレイヤーを殺す、、、これが一番かな?

簡単に見せて置いて、少しでも自己ハイスコアを狙おうとすると、急に難易度が上がり死にやすくなる、、、

スコアで残機をもらうためには、リスクを覚悟して稼ぐ、、、

そう仕向けるわけです。

簡単に見せておいて、、、


簡単に見せて置いて、締めるところは締める、

地味すぎるのも食いつきが悪いので、「凄さ」「派手さ」よりセンスで魅せる

それが理想かな?


まあ、私が作成したアプリ、、、

2本ある訳ですが、機能を絞った簡易版の方がデザイン的にも上で、フルセット版の方がごちゃごちゃしたイメージ

また、カスタマイズ性が高いと逆に難しい、面倒臭いというイメージを持たれる可能性があります。

薄々、気付いてはいたのですが、対処法が見つからず放置していた案件です。

対処法が見つかったので、システム改修にまた時間が少しかかりますが対処しようと思っています。


多機能になればなるほど、操作が煩雑(大雑把)になる可能性があります。

また、判りにくかったり、、、

ゲームに限らず、30秒以内でそのアプリの基本ルールが理解出来ることが理想かな?