白い悪魔No.0436、
アイデアノート

ただ、美味しいじゃ商品は売れないんですよね!

味が想像できないと、、、


それから、コンシュマー用のゲームなのに難易度調整が無いってありえないわけです。

シューティングゲーム、ジャンプ・アクションゲームなんかは特に、、、


まあ、アプリ制作でこの手のミスをしていたわけです。

自信作のアプリのダウンロードが増えない、、、

同系統の別アプリの方は比較的ダウンロードが増えている、、、

それでも、順調というアプリの方も、商売になるレベルかと言うと、、、


決してデザインレベルが低いアプリでは無いんですが、

芸術品が実用に耐える出来かと云うと、、、

実用時計って云うのは視認性が第一です。

ぱっと見ですぐに時間が判るか、、、そうはいっても機械式時計は品の良さ、デザイン性を求められるわけです。


ちょっと視認性に問題があり、日常的に使うのは問題があったんです。

基本的に何でも自分で出来ますが、アドバイザ、協力者が居る居ないとでは雲泥の差なんです。

また、協力者が居てもまるっきりの素人の場合は、こちらが当たりをつけて、質問しないと的確な回答が返ってきません。


まあ、ここまで気付くのが遅れたのは、独学でアプリを作り上げたことが原因でしょうね!

他業種のビジネスプラン、商売哲学とかそれなりに知っているのに自分のアプリに適応出来なかったというのが今回の顛末です。


製作者側が大学生相手にゲームを作るのであれば、中学生が理解できるレベル、もしかしたら小学生高学年が理解出来るレベルまでゲームのレベルを下げないといけないんです、

でも、ゲームに慣れ親しんだ人には過度の難易度調整なんて不要です。

理不尽でなければ、それに対応する明確た対処方法が示されているのであれば、、、